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《烏莫殺》試行版遊戲規則(Beta)

一、遊戲初衷

烏莫殺為 WMOX 平台原創之趣味性策略益智對戰遊戲,核心著重於 娛樂性、論點碰撞與角色展演

雖然本遊戲的形式近似於「辯論」,但其目的並非針對特定主題探究所謂「普世價值」下的絕對是非對錯,而是著重於對戰過程中,雙方論點的建立、攻防、補強與處理情形,並由戰場管理員進行綜合評估。

此外,烏莫殺雖包含角色扮演機制,但最終勝負的判準,仍以 論點本身的完整度、合理性與處理能力 為核心。


不過,若殺者能夠在不偏離角色核心印象的前提下,巧妙地透過角色視角來組織與表達論點,則整個對戰過程本身,也會是一場極具娛樂性與觀賞價值的作品。

二、遊戲簡述

參與者(以下稱「殺者」)須攜帶一個身分入場,並於指定階段內完成辯論對戰。
最終勝負由「戰場管理員」根據整體論述情況進行評定。

每一個對戰主題,皆可能有不同的:

  • 對戰人數

  • 對戰背景設定

  • 對戰角色組成

  • 立場分配方式

三、對戰階段

1. 初始論述階段

戰場管理員會先收集所有殺者的初始論述,也就是針對辯論主題所提出的開場立場與核心看法。

請殺者充分表達自身立場,並結合所扮演角色的背景與觀點,盡可能強化論點的嚴謹性與完整度,避免過早暴露明顯漏洞,使對立方有機可乘。

2. 初次交戰階段

時限:48 小時,可提前結束

此階段中,殺者可針對對立方論點中自認存在邏輯漏洞之處,透過 引文回覆 的方式發動攻擊。

  • 正反雙方陣營,合計至少需完成 1 次有效攻擊

  • 被攻擊方須就對方所指出之問題,提出防禦性論述與反制看法

  • 戰場管理員應預留雙方討論區(特定打架區),供殺者安排攻擊順序與交戰流程

範例:
若某場對戰為 3 vs 3,則正方 1 可針對反方 1、2、3 中任一人、任意兩人,甚至全部發動攻擊。
同理,正反方任意殺者皆可於本階段回帖中進行辯論與論述。

3. 戰場管理員提問階段

時限:24 小時,可提前結束

本階段中,戰場管理員將分別針對正方與反方,提出 1 次針對陣營整體論點的提問

  • 正反雙方任意殺者皆可就該提問進行回答、補充與延伸

  • 此階段目的在於聚焦爭點、迫使雙方補足漏洞,並提升戰局的完整性與可看性

4. 二次交戰階段

時限:24 小時,可提前結束

基於戰場管理員提問後,若對手方在回答或延伸過程中出現新的漏洞,則雙方可再次進行攻擊與防守。

本階段進行方式,原則上與「初次交戰階段」相同。

5. 結尾論述階段

時限:24 小時內截止

每位殺者皆須提出一則結論性論述,作為本場對戰的最終收束。

本階段可進行之內容包括:

  • 補足自己前述階段中尚未完整處理的部分

  • 補足己方隊友先前的論點缺口

  • 統整己方整體優勢

  • 凸顯對手尚未被處理的邏輯漏洞

注意:
不建議提出全新的攻擊論點,僅能對既有攻防內容進行整理、強化與收束。

四、勝負評斷標準

戰場管理員將根據整體討論串內容,對正反雙方之論點進行綜合評估,主要檢視以下事項:

  1. 任意一方提出的攻擊點,是否未被對方有效處理或解決

  2. 防守方提出的防禦性論述,是否足以回應並化解對方攻擊

  3. 未被處理的論點,其嚴重程度是否足以影響整體立場成立,並構成勝負關鍵

五、勝負影響比例

勝負判定時,主要參考因素如下:

  1. AI 協助邏輯性判讀:中等程度決定性

  2. 戰場管理員之評判意見:大程度決定性

  3. 觀眾集合意見:僅具參考價值

六、角色扮演相關規格說明

1. 全知視角機制

為了兼顧遊戲娛樂性與參與門檻,本遊戲暫採用 全知視角

亦即,殺者所扮演之角色,預設可掌握殺者自身所具備的現代知識、語境與基本認知能力;但若所提出的看法或論點,已明顯違背該角色的核心人設,則原則上不予採納。

例 1:
《七龍珠》的悟空具備善良特質,不會認為「殺戮是一件快樂的事情」,但以 2026 年文化地球人視角的前提下(全知視角),他可以理解台灣、美國等國家的概念。

例 2:
《七龍珠》的特南克斯出場便是時空旅行者,不會不知道時光機是什麼,但以 2026 年文化地球人視角的前提下(全知視角),他也可以理解珍珠奶茶、海底撈等事物。

2. 人設偏離處理方式

於任意辯論回合中,若戰場管理員認為某殺者的論述有 大程度違反角色核心人設 的情況,得提出警告。

  • 第一次:警告

  • 第二次:中止該階段發言

3. 論壇身分命名規則

請殺者於「論壇身分處」先行將名稱調整為本次參戰角色。
角色名稱可加入創意性變化,只要仍能清楚辨識角色本體,即可被接受。

範例:

  • 悟空-最帥的小明大人是我

  • 要來大展身手的悟空

  • 要辯論七龍珠是糞作很焦躁的悟空

  • 悟空(阿明)

七、細部規則說明

1. 階段提前結束規則

於交戰階段中,若某回帖內參與對戰的殺者皆明確表示論述完畢,則視為該對戰已結束。
若該階段內所有交戰回帖皆已進入結束狀態,則可提前進入下一階段。

2. 觀眾與殺者互動區域規則

除戰場管理員預留之 殺者討論打架區 外,其餘回文打架區、留言打架區,皆視為觀眾合法互動區域。

若觀眾亂入殺者舞台區塊(包含任意不當留言、回文干擾等情形),戰場管理員得視情況:

  • 警告後刪除文章或留言

  • 情節嚴重者,予以禁言處分

3. 基本言論規範

請所有觀眾與殺者避免進行:

  • 人身攻擊

  • 毀損名譽

  • 歧視性發言

  • 其他明顯違反網路禮儀與社群秩序之行為

站方尊重個別玩家之法律追訴權利,並在必要時配合司法機關之調查與蒐證。

4. 情緒表現規範

本遊戲允許具有情緒張力的表現方式。
只要不涉及第三點所述超越言論自由範疇,原則上皆可接受。

請所有殺者以良好且足夠成熟的心態參與遊戲。

5. 戰場管理員之節奏控制權

戰場管理員得基於趣味性、節奏性與整體可看性,適度提醒場上尚未被處理的重要論點,並負有維持戰場秩序之責任。

若任一階段內,正反雙方之核心論點皆已完備,或討論已淪為無意義的重複批評、辱罵與情緒堆疊,戰場管理員得結束該階段或該回合之交戰。

6. 戰場管理員之節奏控制原則

戰場管理員不一定為各類主題之專家,不嚴格要求對角色人設違背性進行高度專業判定。
其核心任務仍在於根據雙方論述內容,作出 符合常理、符合文本脈絡、符合一般理解 的整體判斷。

7. 平手判決

若正反雙方之論點完整度、處理能力與攻防表現皆高度接近,戰場管理員得作出 平手判決

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